3D Art/ShaderGraph8 [ShaderGraph] Properties(1) Property란, Shader Graph의 user interface가 되는 부분이다. 쉽게 말해, 유저가 직접 해당 Shader가 적용된 material 창에서 손수 조정할 수 있는 항목을 말한다. Shader Graph의 Property는 다음 두 가지 방법으로 만들 수 있다. 1. blackBoard에서 직접 만들기2. node를 만든 후, 우클릭하여 convert to -> property 선택하기 Property의 Graph Inspector 창은 다음과 같이 해석한다. - Name: 해당 property가 inspector 창에서 사용할 이름- Reference: 해당 property의 (code 상의) 변수값- Default: 초기값- Mode: 해당 property를 inspector .. 2024. 6. 3. [ShaderGraph] Custom Shader 저장/관리 기본적으로 새로운 Shader Graph를 만들면, 해당 Shader Graph는 Shader Graphs 에 저장된다.앞으로 여러 개의 shader graph를 만들면 만들수록 기본 경로에 저장하는 것으로는 효율적인 관리가 어려워질 것이므로, 경로 관리가 필요하다. shader graph가 저장되는 경로를 수정하려면, shader graph의 blackboard 창에서 다음 부분을 수정해 주면 된다.blackBoard 창에 Shader Graphs로 되어 있던 문구를 CustomShader로 수정한 후 저장하였다. 다시 material에서 shader 창을 열면, 다음과 같이 CustomShader 경로가 생성되고 그 아래 해당 shader graph가 저장되었음을 확인할 수 있다. 2024. 6. 2. [ShaderGraph] Material에 Shader 적용하기 직접 Shader Graph를 통해 shader를 만들고 이를 오브젝트에 적용하려면, 우선 오브젝트에 적용한 material을 만들고 이 material에 shader를 적용해야 한다. Unity에서는 드래그&드롭을 통해 아주 쉽게 Shader를 Material에, 다시 Material을 Object에 적용할 수 있다. 우선 Shader graph를 만들어 본다. inspector 창에서 색상을 선택할 수 있는 가장 간단한 shader이다. "Save Asset" 버튼을 누르고(Ctrl+S로 Shader Graph를 저장할 수 없고, 반드시 이 버튼을 눌러 주어야 한다) 이를 다음 그림과 같이 material에, material을 다시 object에 드래그 드롭한다. 이후 object의 inspect.. 2024. 6. 2. [ShaderGraph] Rendering Pipeline Rendering Pipeline이란, 컴퓨터가 데이터를 화면에 시각적으로 표현하는 일련의 과정이다. 매 프레임 이 과정이 반복되어 우리가 화면에 볼 이미지를 만들어 낸다. Rendering Pipeline의 각 과정은 다음과 같다. 이 설명은 내가 아주 대략적으로 이해한 내용을 바탕으로 하는 것으로, 보다 정확한 이해를 위해서는 컴퓨터 그래픽스를 제대로 배우기 위한 서적이나 강의를 참고해야 할 듯하다. 1. 그래픽 카드가 3D 모델의 vertex data를 수신하고, 이를 바탕으로 mesh를 생성한다.2. vertex shader에서 해당 mesh의 좌표 변환을 수행한다. 처음에는 로컬 좌표값만 가지고 있는데, 여기에 월드 변환 행렬을 곱해서 월드 좌표값으로, 다시 카메라 행렬을 곱해서 카메라를 고려한.. 2024. 5. 13. 이전 1 2 다음